주차별 내용

<창의적 컴퓨팅 입문>은 총 15주차, 크게 다섯 단계의 과정으로 이뤄져 있습니다. 커리큘럼 테이블에서 배경색으로 다섯 단계를 표현하고 있습니다.

Step01 : 태도만들기

1주차는 오리엔테이션입니다. 새롭게 시도되는 수업인만큼 학생들에게 바뀌는 학습환경과 수업에서 요구되는 태도에 대한 공감대를 형성할 수 있도록 진행됩니다. 보통의 수업처럼 강사소개와 성적처리 방법 및 수업의 대략적인 내용과 배경을 설명합니다.

이 수업에서 학생들이 가졌으면 하는 태도는 '어린마음'입니다. 어린마음은 아래와 같이 정의하고 있습니다.

새로운 개념, 지식을 어린 아이처럼

순수하고 호기심 많은 태도로 배우거나

경험하려는 마음가짐

정의는 쉽지만 실천하기는 결코 쉽지 않은 마음가짐입니다. 이미 다양한 디지털 컴퓨팅 환경에 노출되어 나름대로의 경험을 가진 학생들에게 그동안 생각해보지 못한 다른 관점의 경험을 만들기 (언러닝하기, unlearning) 란 정말 어려운 일입니다. 그래서 수업은 가르쳐주기 보다는 스스로 관찰하고 '어린마음'으로 시도해보기를 장려합니다.

Step02 : 관찰하기

2, 3, 4, 5 주차의 핵심은 '관찰'입니다. 처음 만나게 되는 코드, 피지컬 매체뿐만 아니라 컴퓨팅 매체에서 경험할 수 있는 새로운 사고방식에 대해서도 관찰이 이뤄집니다. 이를 위해 컴퓨터를 사용하지 않는 언플러그드 활동과 관찰과 공유를 통해 스스로 배우기를 경험합니다.

2주차 : Write & Draw

  • 최초 CS 언플러그드 활동으로 PINY에서 개발한 'Tell and Draw, Card Programming'1에서 제약적 언어에 의한 의사소통 부분을 강조해서 만든 언플러그드 활동입니다.
  • 내가 생각한 드로잉을 글로 표현해서 다른 사람이 똑같이 그려보도록 하는 과정에서 발생하는 경험을 통해 인간-인간의 소통, 인간-컴퓨터의 소통에 대해 생각해볼 수 있는 시간입니다.

<img write draw png>

3주차 : Conditional Design

  • Conditional Design (https://conditionaldesign.org) 은 최종 결과물보다는 논리적 규칙을 통한 과정에 방점을 둔 디자인 방법이자 실천입니다.
  • Conditional Design 선언문에서 그 핵심 철학을 옅볼 수 있습니다.
  • 컴퓨팅 기반의 디자인을 언플러그드 활동으로 경험할 수 있는 교육방법으로도 사용될 수 있습니다.

<img con design png>

4, 5주차 : 블록언어와 피지컬 장치의 관찰

  • MIT 미디어랩 LLK에서 만든 스크래치 (https://scratch.mit.edu/) 를 기본 코딩 언어로 사용합니다.
  • 스크래치는 레고블록처럼 누구나 관찰하고 시도하면서 배울 수 있도록 설계된 컴퓨팅 환경입니다.
  • 스크래치와 함께 처음 접하게 되는 피지컬 장치는 메이키 메이키 (http://www.makeymakey.com/) 입니다.
  • 두 환경을 통해 컴퓨팅을 기반으로 창작할 수 있는 가능성에 대해 스스로 경험하고 배울 수 있게 됩니다.

Step03 : 표현하기

6, 7, 9주차는 컴퓨팅 매체를 활용해서 그림 그리기, 소리 만들기, 시 쓰기 등을 해보는 과정입니다. 여기서 중요한 부분은 단순히 다양한 장르의 표현을 해본다는게 아니라 기존의 창작과 컴퓨팅의 원리가 들어간 창작이 어떤 차이가 있는지를 느껴보는 것입니다. 이를 통해 다음과 같은 기본적인 컴퓨팅 원리를 경험하게 됩니다.

  • 반복하기
  • 변수를 통한 값의 추상화
  • 랜덤을 통한 무작위의 표현

Step04 : 컴퓨터 밖으로 확장하기

10, 11, 12주차는 새로운 피지컬 입출력 장치, 디지털의 문화적 요소인 게임, 오픈소스 철학 등등 컴퓨터의 외연을 더 넓힐 수 있는 경험을 하게 됩니다.

  • Make제작 문화나 사물인터넷 등으로 주목을 받고 있는 피지컬 컴퓨팅의 기초를 스스로 관찰하며 쉽게 배울 수 있는 하드웨어인 비트브릭 (http://bitbrick.cc/) 을 사용했습니다.
  • 이제는 디지털 문화의 중요한 영역으로 자리잡은 게임에 대해서 관찰하고 창작할 수 있는 경험을 했습니다. 최초의 비디오 게임 중 하나인 Pong을 학생들은 단순히 플레이어로서가 아닌 창작자로서 분석하고 새롭게 재창조하게 됩니다.
  • 코딩은 이제 창작의 언어로 소통되는데 사용이 됩니다. 오픈소스 문화에서 활발히 일어나고 있는 코드의 읽고 쓰기를 스크래치 커뮤니티와 간단한 씨앗 프로젝트를 기반으로 리믹스하며 경험합니다.

Step05 : 아이디어 스케치를 위한 놀이

8, 13, 14, 15 주차는 중간놀이와 기말놀이라는 제목으로 진행된 아이디어를 직접 구현하며 컴퓨팅 기반의 창작을 경험하는 시간입니다. 기존의 작품이나 프로젝트라는 결과물 중심의 활동이라기 보다는 코드와 피지컬 컴퓨팅 등을 통해서 만드는 과정들이 모두 아이디어를 표현하고 공유하기 위한 SW, HW 스케치라는 점을 강조했습니다. 즉, 컴퓨팅과 코드가 창작을 위한 읽고, 쓰기의 리터러시 매체로 작용한다는 것을 경험하는 시간입니다.

1. 'Tell and Draw, Card Programming' by PINY, http://csunplugged.org/wp-content/uploads/2014/12/tellAndDraw1.5.pdf , CS 언플러그드의 프로그래밍 언어 섹션의 관련 활동으로 소개되고 있습니다. http://csunplugged.org/programming-languages/

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